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Anthropic, 에이전트 메모리의 구성 요소와 ‘꿈꾸기’를 설명하다

Anthropic은 11월 6일 Claude 에이전트의 메모리를 어떻게 바라보는지, 그리고 ‘꿈꾸기’가 어떤 도움을 주는지 다룬 「The components of agent memory」라는 글을 게시했습니다. Anthropic은 에이전트 메모리를 Claude가 경험을 통해 배우고, 나중에 읽을 수 있는 메모로 세션 사이에 보관하는 것으로 정의합니다. 가중치 변경, 인컨텍스트 학습, 컨텍스트 압축은 이 정의에 포함되지 않습니다. 꿈꾸기는 에이전트가 세션 사이에 로그와 대화 기록을 돌아보며 실수를 바로잡고, 새 메모를 작성하고, 새로운 메모리 표현을 만드는 과정이라고 설명합니다.

Anthropic이 자체 평가를 통해 보고한 결과:

  • 학습 루프. Claude Managed Agents로 실행한 Continual Learning Bench (CL-Bench) 1.0의 데이터베이스 작업에서 Anthropic은 Claude Opus 5가 실패를 기록하고, 가설을 검증하고, 이를 규칙으로 바꾸는 루프를 처음으로 완성한 모델이라고 밝혔습니다. Opus 5.5와 Sonnet 5.5도 이 루프를 완성했다고 합니다.
  • 저장할 내용 판단. Pokémon Red에서 Anthropic에 따르면 Claude Sonnet 3.7은 메모리 파일 413개를 작성하고 배지 하나를 획득한 반면, Fable 5는 파일 9개와 global.md를 작성하고 배지 4개를 획득했습니다.
  • 유도 방식. 메모리 폴더가 있다는 사실만 Claude에 알려줘도 Opus 4.7과 Opus 5에는 충분했습니다. “실패만 기록하라”는 규칙은 메모리로 얻는 두 모델의 성과 향상을 크게 줄였습니다. Sonnet 4.6에 메모리를 읽고 가설을 검증하라고 요청하자 점수가 거의 두 배로 올랐습니다.
  • 메모리 수정. 꿈꾸기는 세션 기록을 확인해 Pokémon Center 위치에 관한 잘못된 메모를 찾아 고쳐 썼습니다. 수정된 메모를 사용한 실행은 수정되지 않은 메모를 사용한 실행과 달리 Mt. Moon을 통과했습니다.
  • 위키. Anthropic이 5월에 인수했다고 밝힌 Stainless의 파일 약 35만 개(약 420M 토큰)를 사용해 Opus 5 에이전트가 128개 세션에 걸쳐 위키를 만들었습니다. 질문 25개에 대한 성능은 채점 기준 충족률 기준 13%에서 48%로 높아졌습니다. 검색과 위키를 함께 사용했을 때는 61%를 기록해 검색만 사용했을 때의 53%를 앞섰고, 질문당 토큰 약 20,000개를 절약했습니다. 일부 법률 의견서 작성 작업에서는 위키의 뚜렷한 성과 향상이 없었습니다.

Anthropic이 11월 6일 저녁까지 1,432점을 기록했다고 알린 X 게시물.

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