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Anthropic fait commercer et voler des flottes à Claude dans EVE Online et EVE Frontier

Anthropic a publié « Project EVE », une recherche menée dans le cadre de son programme Fellows (avril–juillet 2026) avec Fenris Creations, dans laquelle Claude a joué à deux jeux de l’univers EVE. Voici les résultats rapportés par Anthropic.

  • Commerce dans EVE Online. Claude Opus 4.6, 4.7, 4.8 et Fable 5 ont fait du commerce dans un simulateur rejouant les ordres de vrais joueurs, avec un capital de départ de 3 milliards d’ISK. Sur neuf périodes de deux semaines, Opus 4.7, Opus 4.8 et Fable 5 ont été rentables dans les neuf cas, faisant croître leur capital en moyenne d’environ 16 %, 22 % et 43 % ; Opus 4.6 a gagné environ 4 %, égalant la meilleure des plus de 20 stratégies fondées sur des règles, dont une seule a tout juste atteint le seuil de rentabilité. Sur des simulations de six mois, les gains moyens ont triplé entre Opus 4.6 et Fable 5, passant d’environ 200 % à 600 % du capital initial.
  • Leur stratégie commerciale. La plupart des simulations ont fini par privilégier la capture des écarts : acheter puis revendre dans la journée avec des marges de 8 à 13 %, à l’aide d’algorithmes écrits par les modèles et rarement modifiés. Lorsque le jeu a augmenté sa taxe de vente en mars 2025, les agents Opus 4.7 ont mis un délai médian de 2,5 jours à s’en apercevoir, et 43 % des agents Opus 4.6 ne l’ont jamais remarqué. Anthropic indique que le simulateur ne peut pas reproduire la réaction du marché aux agents ; avec des ordres synthétiques visant à proposer des prix inférieurs, les bénéfices ont chuté d’environ 35 %.
  • Paris directionnels. Invités à parier sur les mouvements de prix à partir des actualités du jeu, les modèles ont obtenu de bien moins bons résultats ; même Fable 5 n’a gagné de l’argent que dans environ la moitié de ses simulations.
  • Équipes dans EVE Frontier. Des équipes de quatre agents Opus 4.8 ou Fable 5 ont joué au jeu en direct. En raison de leurs temps de réaction lents et de leur faible perception spatiale, elles ont eu besoin de structures d’assistance écrites par un agent développeur. Les équipes Fable 5 utilisant une telle structure n’ont perdu aucun vaisseau et ont terminé le tutoriel en moins de 12 heures ; la progression la plus avancée vers l’objectif du grand vaisseau de guerre a été d’environ la moitié. Anthropic affirme que les équipes ont bien coordonné leurs actions et se sont organisées spontanément en différents rôles.
  • Sabotage. Lorsqu’un agent a reçu pour consigne de nuire secrètement à son équipe, ses coéquipiers ne l’ont presque jamais repéré. Anthropic précise que cela montre comment les modèles sabotent lorsqu’on le leur demande, et non s’ils le feraient de leur propre initiative.

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